jueves, 25 de junio de 2020

Tanquear con Guerrero y no morir en el intento

*Todo lo aquí mostrado está de acuerdo a la expansión 3.3.5 de WoW*

No apto para sensibles que solo tanquean con paladín.




Empecemos diferenciando que en la expansión hay tanques con 4 características posibles: el druida feral que tanquea a través de la esquiva, el caballero de la muerte que tanquea utilizando parada, el paladín que hace todo pero no se especializa en nada, y por último el guerrero, que es un tanque de bloqueo. Al ser un tanque cuya jugabilidad se enfoca en el bloqueo, es la estadística que más vamos a buscar, ya que al guerrero el bloqueo le aumenta mucho la generación de amenaza, y la supervivencia.

Algo a tener en cuenta es que el bloqueo como tal solo funciona contra golpes cuerpo a cuerpo, y en la expansión 3.3.5 WOTLK, la raid principal es ICC, en la cual hay mucho daño mixto, por lo que el guerrero es dejado de lado al momento de tanquear, sin embargo hay que tener en cuenta que cuesta un poco más usar un guerrero para tanquear ICC, pero no es imposible, ya que tiene defensivos que sirven contra todo tipo de daño. Eso sí, el guerrero es probablemente el tanque que más práctica necesita para poder usarlo adecuadamente y obtener buenos resultados.

El guerrero no tiene la cantidad de vida exagerada que tiene un druida feral, no tiene los defensivos pasivos de un paladín que le permiten tanquear y sobrevivir sin mucho esfuerzo por parte del jugador, y tampoco tiene la cantidad de autosanación que tiene un caballero de la muerte especializado en sangre, que le permite aguantar un rato sin heal, y les da a los healers un respiro. Teniendo en cuenta ésto, de antemano les digo que cuando el heal ve a un guerrero tanque, ya le empieza a dar una embolia y los dedos se le empiezan a doblar, porque ya sabe que esta vez no la tendrá fácil, como cuando tanquea un pala o un dk.




BLOQUEO Y VALOR DE BLOQUEO: Es la estadística que más vamos a buscar, y que muy pocas piezas con gear alto dan. El valor de bloqueo va a aumentar el daño de nuestro Embate con Escudo, que es nuestra principal habilidad para generación de amenaza, ese ya es motivo suficiente para enfocar todos nuestros esfuerzos en maximizar el daño de esa habilidad. Por otro lado, reduce el daño que recibimos al bloquear, y teniendo en cuenta que tenemos Bloquear con Escudo, pues cada 30 segundos vamos a bloquear absolutamente todo, y se convierte en uno de los mejores defensivos del guerrero (tiempo coincidente con los adds de Libra, con los adds en Lady, con Segador de LK, etc.).

El tier 9 da mucho valor de bloqueo, pero el tier 10 no da nada, sin embargo, el tier 10 da un bono que aumenta el daño de Embate con Escudo en un 20%, y una absorción de daño cada un minuto de aproximadamente 15k de daño en ICC, lo que compensa el daño y sanación de un tier con el otro.

Pero entonces ¿Cómo conseguimos el valor de bloqueo? Afortunadamente esta estadística se consigue a través de la fuerza, cada punto de fuerza te da un punto de valor de bloqueo (además recomiendo el escudo de Reina en ICC25, que da mucho valor de bloqueo), por lo tanto, el guerrero es un tanque al que es recomendable engemarle fuerza una vez ya tengas los capeos adecuados de pericia.

Dato a tener en cuenta: El Bloquear con Escudo aumenta en un 100% tanto la probabilidad de bloquear, como el valor de bloqueo, por ende, duplica el daño de Embate con Escudo, la cantidad de daño mitigada por bloqueo, y hace que bloqueemos absolutamente todo mientras dura. Al duplicar el daño de Embate con Escudo, duplica la amenaza generada a través de esta habilidad, que de por sí ya tiene una generación de amenaza elevada, dando lugar a la mejor manera de generar agro de un guerrero: Combinando Bloquear con Escudo y Embate con Escudo; recuerden que a más daño, más agro.




PERICIA: Lo que todo el mundo te va a decir preguntes donde preguntes, es que el cap de pericia es 26, lo cual es FALSO, todos piensan eso debido a una desinformación, si tú eres un dps meele que pega por la espalda, entonces sí, el cap de pericia es 26, pero nosotros somos tanques, no pegamos por la espalda, pegamos de frente, y pegando de frente, las estadísticas para que no te paren o esquiven los golpes son otras.

Siendo tanques y pegando de frente, nuestro cap de pericia es 56, lo cuál es una cantidad absurda de alcanzar, porque sacrificaríamos una cantidad abismal de otras estadísticas que nos ayudan a sobrevivir. Entonces ¿Cuánta pericia ponemos? En el caso de un guerrero y un druida, que dependemos únicamente de nuestros golpes físicos para generar amenaza (y de paso evitar el parry - haste), yo recomiendo ir por encima de 30 con la pericia, alrededor de 32-34. De todos modos te van a seguir parando ataques, pero es importante reducir la probabilidad de que ésto ocurra.

MAZAS Y ENANOS, EL ARMA DEFINITIVA DEL TANQUE: Si juegas en la Alianza, el enano es una gran raza para tanquear con guerrero ¿Por qué? Porque su racial te da 5 puntos directos de pericia cuando llevas una maza equipada, y ¡Oh, sorpresa! Las armas de tanque suelen ser mazas. Veamos: cuando llegas a nivel 80 y empiezas a tanquear mazmorras normales, en Forja de Almas te cae el Viejo Sol de la Suerte (maza), luego vas a mazmorras heroicas y tienes dos posibilidades, la espada de Foso de Saron en heróico, o el hacha de Cámaras de Reflexión heroico (el hacha de valor de bloqueo). Hasta ahí está balanceado entre mazas, espadas y hachas.

Llegas a ICC y el primer boss te bota una maza: Cetro Rompehuesos, que dicho sea de paso, da índice de golpe, y sumado a la pericia por racial, es muy bueno para capear ambos. Es el arma que la mayoría de tanques que empieza con ICC va a tener, ya que tiene una buena probabilidad de caer y es un boss que matan siempre (el primero). Más adelante, en Profesor Putricidio también cae una espada de tanque que da pericia (la maza da más siendo enano), pero no cae muy seguido, además que al boss no lo tiran siempre, y por último LK da un hacha nivel 258. Hasta ahí siguen balanceadas las armas entre hacha, espada y maza, pero la obtención por facilidad y probabilidad que caiga es del Cetro Rompehuesos, sin duda, la maza de Tuétano.

Llegamos a ICC10hero e ICC25n, podemos obtener la maza de Tuétano en modo heroico (264), nuevamente es la más sencilla de obtener. Vamos a ICC25n y el arma de tanque no cae hasta Profesor Putricidio, una MAZA, Últimas Palabras, interesante porque aumenta la fuerza y la sanación por probabilidad, pero nosotros nos enfocaremos en obtener Mitrhios, legado de Barbabronce (271/284), la cual es el arma definitiva de todo tanque guerrero y paladín, y nuevamente, es una MAZA.

Dato a tener en cuenta: La racial activable de los enanos es Piel de Piedra, que tiene un aumento de armadura del 10%, y quita efectos de sangrado y enfermedades, es como tener un pequeño defensivo más, además que la armadura aumenta también nuestro poder de ataque por talentos.




ÍNDICE DE GOLPE Y DEFENSA: Acá no hay mucha vuelta que darle, el índice de golpe a meele es 8% (263), y se debe tener un 10% de indice de golpe con hechizos, para que sumado al glifo, el Provocar (taunt) tenga un 18% de probabilidad de éxito, y no falle nunca (fallar un taunt es criminal y está penado por la ley del hombre y la ley de Dios, si no me creen lean la Biblia), y el índice de defensa necesario para no recibir golpes críticos en raids con enemigos nivel 83 es de 540, más de eso, es contraproducente engemar, solo subirá lo que venga con el equipo.
Una vez capeados el índice de golpe, la pericia y la defensa, tocará ir por el aguante, y quizás un poco de fuerza, ya que nos sube el valor de bloqueo, y eso es importante tanto para la supervivencia como para la generación de amenaza.



TALENTOS:

En cuanto a los talentos, éstos son los que yo, desde mi experiencia, tras jugar muchos años a esta clase y probando muchas y variadas builds, he llegado a la conclusión de que son los mejores posibles.








TALENTOS EN LA RAMA PROTECCIÓN

Ira Sangienta Mejorada (0/0) : Aumenta la cantidad de ira generada al usar la habilidad, aumentando de 20 a 30, sin embargo un guerrero protección difícilmente tendrá problemas de ira. 

Especialización en Escudos (5/5) : Aumenta 5% la probabilidad de bloqueo, además permite generar ira cuando paras, bloqueas o esquivas un ataque, eres tanque, o sea, siempre. Además, ya dijimos que el bloqueo es la base del tanque guerrero, nos vamos a enfocar en potenciarla a full.

Atronar Mejorado (3/3) : Aumenta la ralentización en un 10%, pasando a ser del 20% ahora, debuff obligatorio que tiene que estar sobre los enemigos todo el tiempo para reducir el daño recibido. Además es excelente talento para tanquear mazmorras, y grupos grandes de adds. Buena sinergia con el talento Incitar.

Incitar (3/3) : Esta habilidad aumenta en un 15% la probabilidad de crítico de nuestro Golpe Heroico, Rajar y Atronar. Golpe Heroico es una habilidad que genera amenaza extra, aunque la misma va disminuyendo luego de cada uso, se usa en peleas contra un solo objetivo para ayudar con el agro a single target. Atronar se usa para colocar el debuff y luego renovarlo en bosses, y de manera constante para el agro en grupos grandes de mobs, junto con Rajar. Buen talento para aumentar la generación de amenaza tanto a uno como a varios objetivos según cómo se use.

Anticipación (5/5) : 5% de esquiva extra. Eres tanque. Todo lo que sea avoidance te viene perfecto.

Última Carga (1/1) : Defensivo muy bueno que se puede combinar con otras habilidades para mejorar su rendimiento, como el bono de 4 piezas del tier10 y Regeneración Iracunda, Ofrenda de los Naaru si eres Draenei, o Sangre de Vida si eres herborista.

Revancha mejorada (2/2) : Revancha es una de nuestras principales habilidades de agro, aumentar su daño ayuda mucho a la generación de amenaza, además que al afectar a un segundo objetivo, ayuda en multitarget.

Maestría con Escudos (2/2) : Aumenta el valor de bloqueo, y ya dijimos que enfocaremos todos nuestros esfuerzos en potenciar eso. Reduce el tiempo de Bloquear con Escudo, uno de nuestros defensivos más recurrentes. Excelente servicio, 5 estrellas.

Consistencia (5/5) : Aumenta un 10% nuestra armadura, y ésta reduce el daño físico que recibimos. Fundamental, así de simple.

Reflejo de Hechizos mejorado (0/2) : Reduce un 4% la probabilidad de que nos dé un hechizo dañino... No está mal, pero hay talentos mejores en los que conviene más colocar esos dos puntos.

Desarmar mejorado (0/2) : Esta habilidad está más enfocada al pvp, ya que a ningún boss que se respete le va a afectar el Desarmar. 

Pinchar (0/3) : Para reducir coste de ira, mejor hacerlo con  Ira Enfocada, que afecta a TODAS las habilidades ofensivas, y no solo a Devsatar.

Disciplinas mejoradas (2/2) : Reduce 1 minuto el tiempo de reutilización de Muro de Escudos, nuestro principal defensivo, que en combinación con el glifo, se obtiene el mejor rendimiento posible de la habilidad.

Arremetida de Conmoción (1/1) : Stun que no funciona contra bosses en ICC, pero es necesario para poder bajar hasta Vigilancia

Orden de Mordaza (2/2) : Hace que Azote de Escudo (corta cast) además de su efecto normal, silencie al objetivo durante 3 segundos, habilidad circunstancial que puede ayudar a mitigar daño mágico. AUMENTA EL DAÑO DE EMBATE CON ESCUDO EN UN 10%, y como ya hemos dicho, es la principal habilidad que vamos a potenciar para no tener problemas con el agro.

Especialización en Armas de Una Mano (5/5) : Aumenta en un 10% todo el daño que realices = aumenta en un 10% todo el agro que generes.

Actitud Defensiva mejorada (2/2) : Reduce el daño con hechizos 6%, buenísimo. Para que no digan que el guerrero tanque no mitiga daño mágico. Además, cuando bloqueas, paras o esquivas (o sea, siempre) te enfureces y aumenta tu daño 10% (10% de daño extra = 10% de amenaza extra). Muy bueno.

Vigilancia (1/1) : Indispensable. Una de nuestras habilidades que nos hace único y excelentes tanques si hay dps muy rotos o con gears excesivos, podemos sacar provecho de esa situación desfavorable para aumentar mucho nuestro agro, además reinicia el cd de nuestro taunt, permitiéndonos salvar el día si se usa correctamente.

Ira Enfocada (3/3) : Reduce el coste de ira de las habilidades ofensivas. Siendo tanque no debería de sufrir por falta de ira, pero esa reducción de coste de habilidades te permitirá lanzar más Golpe Heroico / Rajar sin temor a luego escasear la ira; por otro lado también ayuda con bosses que castean, que al no estar golpeándonos físicamente tanto como otros, se reduce considerablemente nuestra generación de ira.

Vitalidad (3/3) : Aumenta fuerza, aguante y pericia. La fuerza no da valor de bloqueo, el aguante más salud, y la pericia evita que nos paren golpes, por lo que generamos más amenaza, más ira, y evitamos recibir daño reduciendo la probabilidad del parry - haste.

Salvaguarda (2/2) : Le pone un defensivo al aliado intervenido que reduce el daño que recibe un 30% durante 6 segundos. Perfecto para cuando vas a dos tanques, y puedes ayudar a mitigar al otro, por ejemplo cuando le toca tanquear a Libra, o si está con LK y le meten un segador, entre otras varias situaciones. Incluso puedes salvar al healer tanqueando mazmorras.

Belisario (1/1) : Una de los principales talentos del guerrero protección, lo que le da su característica gran movilidad, al poder disponer de tres "cargar" distintos, además de la ira que le permite generar y ahorrar al poder empezar cargando y no tener que cambiar de actitud luego.

Devastar (1/1) : Una de las habilidades que estaremos usando todo el tiempo, además de producir el efecto de Hender Armadura en el objetivo, genera una cantidad moderada de amenaza, y además tiene probabilidad de activar Escudo y Espada. 

Bloqueo Crítico (3/3) : El bloqueo es la base del guerrero tanque, y con esta habilidad tenemos probabilidad de bloquear el doble de lo normal (en ICC he conseguido bloqueos que mitigan hasta 10k de daño en Libra hinchado con poder rúnico), además AUMENTA LA PROBABILIDAD DE CRÍTICO DE EMBATE CON ESCUDO UN 15%, y como ya dije, todo lo que ayude a potenciar Embate con Escudo, lo vamos a poner, ya que es la principal habilidad de daño del guerrero protección. 

Escudo y Espada (3/3) : Da la posibilidad de reiniciar el tiempo de enfriamiento de Embate con Escudo y reducir su costo de ira en un 100%, o sea, tirar Embate con Escudo gratis. No recuerdo si ya lo mencioné, pero EMBATE CON ESCUDO ES LA PRINCIPAL HABILIDAD DE AGRO DEL GUERRERO TANQUE.

Escudo de Daño (2/2) : Causa daño pasivo igual al 20% de tu valor de bloqueo, ya que nosotros potenciamos el bloqueo y valor de bloqueo, pues hace lo suyo el talento. Genera amenaza de manera pasiva a todo el que nos golpee, excelente cuando hay muchos enemigos y no podemos agrear a todos de manera constante.

Ola de Choque (1/1) : Es nuestra principal habilidad de generación de amenaza en multitarget, y en unitarget también se usa dentro de la "rotación".

TALENTOS EN LA RAMA FURIA
Armado Hasta los Dientes (3/3) : Aumenta el poder de ataque en función de la armadura. Para cuando vayas a ICC, probablemente vas a tener una armadura alrededor de 30k, y eso te dará un poder de ataque extra aproximado de un 1k, lo cuál es muchísimo y muy bueno, ya que a más daño realizado, más amenaza generas.

Crueldad (5/5) : Un talento muy subestimado, y el que yo creo que marca la diferencia. Todos se quejan de que el guerrero no genera agro en esta expansión, pero nadie se pone este talento. Sin embargo, al tanque pala lo llevan con Convicción (5% de crítico), al dk lo llevan con Máquina de Matar (100% de probabilidad de crítico para Toque Helado) y el dudu es full agilidad (llega a alcanzar 75% de probabilidad de crítico de normal), sin embargo al guerrero tanque nadie le pone su talento para el crítico, y luego se quejan de que no genera agro, pues yo creo que este talento tiene la explicación. 

TALENTOS EN LA RAMA ARMAS

Desvío (5/5) : Aumenta la parada en un 5%. Todo lo que sea aumentar nuestro avoidance nos viene perfecto.

Desgarrar mejorado (0/2) : Si quieres hacer sangrar al objetivo y crees que así vas a mantener el agro, eres libre de hacerlo. Personalmente Desgarrar solo lo uso cada cierto rato cuando no tengo nada importante qué tirar, para que haya un debuff más en el objetivo, o para ayudar al daño del pícaro o dudu feral, si hay en la raid. Tener en cuenta con respecto a los sangrados, que su daño se basa en el daño del arma, y nosotros como tanques usamos armas rápidas, por lo que el daño de nuestros sangrados será bajísimo. Los sangrados están diseñados para ser efectivos cuando llevas un arma lenta y de dos manos.




GLIFOS

En cuanto a los glifos hay muy buenas opciones, pero los que yo recomiendo son:

Mayores:

- Bloqueo : Aumenta un 10% el valor de bloqueo luego de usar Embate con Escudo, el más obligatorio para un guerrero protección que se basa en el bloqueo. Aumenta también un 10% el daño de Embate con Escudo, o sea, un 10% más de amenaza generada con esta habilidad.
- Muro de Escudos : En conjunto con el talento Disciplinas Mejoradas, reduce la reutilización de ésta habilidad a solo 2 minutos, aunque amortigüe un 20% de daño menos, 40% aún es suficiente para poder aguantar un mal rato y que cumpla su función, además de que así mejora su efectividad total a la larga en un 33%
- Provocar : Talento imprescindible para no fallar los Provocar, que es el taunt del guerrero, y si éste falla, mueren dps o heal, y no nos podemos dar esos lujos. 

Menores:

- Atronar : Aumenta el radio de efecto de la habilidad, bastante útil para agrear adds si no están muy juntos al inicio.
- Orden : Aumenta la duración de Grito de Orden 2 minutos más, así no nos tenemos que andar preocupando por renovarla a cada rato.
- Cargar : Nos permite Cargar desde más lejos, y así poder empezar a pegar antes que los dps y minimizar el riesgo de que un dps se lleve el agro inicial por pegar antes que el tanque.




GEMAS

- Gema Meta : Si bien la armadura y el aguante son importantes, en el guerrero lo más importante es el bloqueo, por lo que llevaremos la gema meta Diamante de Asedio de Tierra Eterno, lo que nos da defensa, y lo importante: 5% de valor de bloqueo extra, lo cuál es igual a 5% de daño extra en cada Embate con Escudo, lo que se traduce en 5% más de agro de esta habilidad, que es nuestra principal habilidad de generación de amenaza.

- Ranura Roja : Esta ranura la vamos a usar para capear pericia, como dijimos antes, el cap de pericia es 56, pero esa cantidad es absurda, por lo que nos enfocaremos en mantenerla entre 32 y 36. Una vez capeada la pericia, iremos por otra estadística importante en la ranura roja, la fuerza, lo que nos da valor de bloqueo y bla bla bla. Recomiendo usar gemas moradas de pericia + aguante, y luego fuerza + aguante.

- Ranura Azul : Todo tanque pone en la ranura azul Aguante, por ley, sin embargo, si estás empezando y aún no tienes capeados algunas estadísticas fundamentales, puedes colocar gemas verdes de defensa + aguante, golpe + aguante. Si ya tienes lo demás capeado, full aguante. Ojo: En esta ranura priorizar full aguante por encima de otras estadísticas que ya estén al menos en el soft cap, o sea, si ya tienes 540 de defensa, no metas defensa + aguante, eso déjalo para las ranuras amarillas, igualmente si ya tienes 20 de pericia, no metas pericia + aguante, eso déjalo para las ranuras rojas.

- Ranura Amarilla : En esta ranura se capeará golpe primero, si te falta golpe y también pericia, puedes poner gemas naranjas de golpe + pericia (no lo recomiendo porque luego consigues un ítem que te da uno y no el otro, y te quedas con las estadísticas desbalanceadas), y por último, gemas de defensa + aguante. 
Si consideras que ya tienes demasiada defensa y no quieres engemar más, y estás capeado del golpe, una posibilidad muy debatible es usar gemas de critico + aguante, ya que al tener un critico bajo, aún no afecta el rendimiento decreciente, por lo que unas pocas gemas de éstas elevarán mucho tu probabilidad de crítico, y el crítico es una fuente de generación de amenaza fundamental para todo tanque.
Dato a tener en cuenta : Si tienes equipo bajo y tienes problemas para mantener el agro, una forma de mejorar ésto es usar un abalorio de dps, de preferencia que dé crítico, y cuando se active algo más, como poder de ataque, en ese sentido, Calavera Dentuda Susurrante es el mejo abalorio que puedes usar para éste fin, pero sino, el Escorpión Incrustado de Agujas de Forja de Almas heroico funciona bien, y la Estrella de Verdad que se compra con emblemas en Dalaran, también. Uno más difícil de conseguir es Veredicto de Muerte, de toc 25, aunque éste no da crítico, el aumento de fuerza beneficia mucho el valor de bloqueo, y con esto la generación de amenaza.



AGRO A UNITARGET

Siempre habrán oído decir que el guerrero protección no tiene una rotación como tal, sino un orden de prioridades. Esto hace al tanque un guerrero muy circunstancial, ya que dos de sus habilidades son reactivas. Revancha, que se activa con la condición de esquives, pares o bloquees, y Escudo y Espada, que tiene una probabilidad de activarse tras usar Devastar o Revancha, por ende, en este sentido, dependemos de la suerte, si ambas habilidades saltan con regularidad, no tendremos problema alguno, lamentablemente al depende de la suerte, hay veces que salta mucho, más de lo que lo podemos utilizar, y otras veces salta poco o nada, y si pasa un rato sin que salte, nos veremos en problemas, porque bajará significativamente nuestra ira, y también nuestra amenaza. Éste es principalmente el punto flaco al tanquear con un guerrero.

- Embate con Escudo : El orden de prioridades del que se habla tiene en la cabeza Embate con Escudo, es nuestra principal habilidad de agro, la que más amenaza genera, y por eso la tenemos potenciada a más no poder. Es la habilidad que tenemos que tirar siempre que la tengamos disponible por encima de cualquier otra, haya saltado Escudo y Espada, o no. Ésta habilidad se tira cada vez que la tengas.

- Revancha : Nuestra segunda habilidad de generación de amenaza más importante, hace muchísimo daño, y genera muchísima amenaza, además cuesta solo 5 puntos de ira, y tiene una reutilización de 6 segundos. Sencillamente fenomenal. Además también activa Escudo y Espada, que nos permite usar Embate con Escudo.

- Ola de Choque : Esta habilidad si bien es AOE, eso no quita que genere muchísima amenaza, además de que pega duro, y está potenciada por los bonnus del tier 10 (contra bosses en icc no stunea), así que aunque estés a unitarget, si la tienes disponible, úsala.

- Devastar : Es la habilidad que vamos a estar spameando todo el combate, coloca cargas de Hender Armadura, lo que aumenta nuestro daño (y agro) sobre el objetivo, aumenta el daño en general de todos los dps físicos, genera una cantidad de amenaza moderada, y encima activa Escudo y Espada. 

- Atronar : Contra un boss, solo se recomienda usarlo una vez cada 30 segundos, para renovar el debuff, y si el boss es inmune al debuff, ni lo uses. Atronar, aún mejorada por talentos, genera menos amenaza que un Devastar, casi lo mismo que un Golpe Heroico.

- Golpe Heroico : No recomiendo spamearlo como hacen algunos, por dos motivos: Te quedarías sin ira rapidísimo por más tanque que seas y estés recibiendo daño, y porque con cada vez que lo usas, genera menos amenaza que la anterior. Por eso es mejor usarlo solo de rato en rato, cuando tienes mucha ira, ya que el Golpe Heroico, como el Rajar, son eso, quemadores de ira.



AGRO A MULTITARGET

Todo pull a multitarget empieza con Atronar (luego de Cargar), esto sirve para no perder el agro inicial, además que te permite moverte y acomodar a los mobs de tal manera que queden todos enfrente de ti, ya tú verás si retrocedes unos pasos o les haces un rodeo, pero lo más rápido posible tienes que ponerlos a todos frente a ti, y usar Ola de Choque. Luego de esto, según tengas Escudo y Espada o Revancha disponible, vas usando esas habilidades mientras alternar los objetivos, si no tienes esas, entonces Devastar, pero ve pegando a unitarget a los distintos objetivos, y si empiezas a perder el agro de alguno al que no le hayas pegado unitarget aún, usas Atronar para no perderlo. Así hasta que esté disponible Ola de Choque de nuevo, y si son demasiado, spamea Atronar también. 

Si pretendes agrear a muchos mobs y mantener el agro solo con Ola de Choque y Atronar, pues verás cómo fracasas estrepitosamente, por eso se mantiene a los mobs pegándoles con habilidades de alta generación de amenaza de manera unitarget, mientras Atronar y Ola de Choque dejan de estar en CD, para lanzarlos de nuevo. Si tienes exceso de ira, como debería ser el caso al estar recibiendo golpes de múltiples objetivos, spamea Rajar.

No olvidar usar Reflejo de Hechizos cada que lo tengas disponible, ya que en el grupo de adds seguro que al menos uno o dos lanza hechizos, igualmente con el Desarmar, Arremetida de Conmoción, Azote de Escudo, son habilidades que te van a ayudar a mitigar daño en esos momentos, por ejemplo, en Forja de Almas, de ese modo puedes evitar quedar congelado al piso y cortar siempre el casteo de Tirahuesos, y evitar un significativo daño al grupo. 

Dato de vital importancia : No usar Ola de Choque y Bloquear con Escudo a la vez, estarás desperdiciando un cd defensivo valiosísimo, ya que si los objetivos están stuneado, no te pueden pegar, y si no te pegan, estás desperdiciando segundos de tener un bloqueo del 100%



OTRAS HABILIDADES

Estar atento siempre a usar los defensivos, eso ya depende de cada encuentro, de cuánto los conoces y tu habilidad para prever cuándo se viene un daño grande, o de reaccionar rápido cuando la has cagado, y salvar la situación.

Reflejo de Hechizos, Desarmar, stun, silencio, etc. si bien no funcionan contra bosses en icc, sí los puedes usar en la limpieza, o en otras mazmorras. 

Siempre tener sobre el objetivo Grito Desmoralizador para mitigar un poco de daño físico, este debuff reduce el daño físico recibido aproximadamente en un 10%.

Desgarrar no es una prioridad, no diferencia mucho si lo tienes puesto sobre el objetivo o no, pero si tienes tiempo de tirarlo, pues hazlo, en algo te ayudará. 

Vigilancia es bueno tenerla siempre sobre el que más agro genera, pero en algunas situaciones también es bueno rotarlo, y ponerlo un rato sobre cad dps roto que haya en la raid, de modo que les bajas el agro un poco a cada uno, por otro lado en bosses como Reina incluso se lo puedes poner al healer o al otro tanque. No tener Vigilancia siempre el mismo objetivo. 

Falsa Arremetida no te pondrá en la cabeza de la tabla de agro, pero sí hará que te ataquen a ti mientras dura, usa ese tiempo para generar toda la amenaza que puedas sobre el objetivo y se lo quites con tus propias habilidades.



ENCANTAMIENTOS, FRASCOS Y COMIDAS

Usa los encantamiento que lleva todo tanque, puedes usar algunas variantes como pericia en las muñecas, pero en general todos los llevan muy similares, en comida Filete de Aletadragón, frasco de Sangrepiedra, o elixir de fuerza y defensa combinados, según tus estadísticas.

Si hay un pala tanque y otro pala en la raid, que el pala tanque te de salvaguarda y el otro pala que te de poderío, y así gritas vida, no sirve de nada poner reyes sobre salvaguarda, porque no se acumular, y lo que a nosotros nos interesa es la fuerza, el aguante y la reducción de daño de la salva del pala, y el daño para nuestro agro de la bendición de Poderío. 




MACROS ÚTILES

1. /castsequence Actitud Rabiosa, Temeridad, Actitud Defensiva, Ira Sangrienta

Este macro lo uso antes de iniciar un pull a bosses, algunos lo mezclan también con Represalias de la Actitud de Batalla, lo cuál me parece innecesario, te quita tiempo de aprovechar las otras habilidades, además que al ser tanque, vas a parar, bloquear y esquivar, y Represalias solo consume cargas cuando recibes el daño directamente, si activas Represalias siendo tanque y te lanzas, incluso a un grupo de adds, verás que al finalizar el tiempo de efecto, solo se habrán consumido 1 o 2 cargas de las 20 que tiene, por lo que es un desperdicio. Temeridad, por otro lado, te asegura 3 golpes críticos de habilidades, úsalos sabiamente.

2. /cast Cargar
    /cast Lanzamiento heroico

Lanzamiento heroico se puede lanzar a la vez que Cargar, por lo que al lanzarte contra el objetivo, ya le generaste amenaza, cabe resaltar que Lanzamiento heroico tiene una generación de amenaza buena como habilidad, y combinado con el macro anterior, te aseguras que sea crítica, ya gastaste una carga de Temeridad para este entonces.

3. /cast Bloquear con Escudo
    /cast Embate con Escudo

Una vez alcanzas al objetivo, utilizas este macro para activar el buff que te da el doble de valor de bloqueo, por lo que tu Embate con Escudo hará el doble de daño, no solo eso, sino que además tienes aún 2 cargas de Temeridad, por lo que aquí se consumirá la segunda, y tu Embate con Escudo hará un 400% de daño, pero ojo que por bonnus de tier 10 tienes un bonnus del 20%, sobre el 400%, ya es 500%, y súmale los bonnus de daño de la habilidad por talentos (Empalar, Maestría con Escudos, Azote de Escudo), vas a conseguir un Embate con Escudo tan brutal, que es casi similar en generación de amenaza, a que metas uno 6 o 7 Embates con Escudo normales sobre el objetivo. Y todo ésto en apenas los dos primeros segundos del combate, estamos apenas iniciando el pull. 

Nota : En este punto, lo recomendable a tirar luego de esas dos macros, es Revancha, ya que al haber activado Bloquear con Escudo, es 100% probable que se te active Revancha, ya que bloquearás absolutamente todo, y Revancha es lo mejor para usar la última carga que le resta a la Temeridad, con eso ya no te quita el agro ni Dios.

4. /cast Última Carga
    /cast Regeneración Iracunda

Combinar estas dos habilidades genera una buena sinergia entre ambas, porque una se basa en tu salud máxima para determinar cuánto te cura, mientras que la otra aumenta tu salud máxima.

5. /cast Embate con Escudo
    /cast Golpe Heroico

Uso este macro y así me evito tener Golpe Heroico en la barra de habilidades, ya que generalmente Embate con Escudo lo usaremos junto con Escudo y Espada, por lo que no costará ira, entonces nos podemos dar el lujo de usar dos habilidades por el precio de una. 

6. /cast Desgarrar
    /cast Golpe Heroico

Lo mismo que la anterior, Desgarrar solo cuesta 10 de ira, y no es una habilidad que vayamos a usar mucho, por lo que es perfecta para macrear una habilidad que no queremos usar mucho.


3 comentarios:

  1. Que buen escrito, Crack.
    Nunca use guerrero, talvez algún día, por si las dudas ya saqué captura, porque... esta información vale millones xd, Saludos. !

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  2. Que buen escrito, Crack.
    Nunca use guerrero, talvez algún día, por si las dudas ya saqué captura, porque... esta información vale millones xd, Saludos. !

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